главная
впечатления
проза
публицистика
стихи
разное
сайт Марии Хамзиной
сайт группы «ЧернозЁм»
сайт группы «НЕва»
Горчев Дмитрий
Дневник Лейта в ЖЖ
"Братушка МакМёрфи"
страничка Летунов
клуб стоящей музыки "Мокрые мыши"
Парнас
версия для печати
<<  предыдущая      ::      оглавление      ::      следующая  >>


СЮЖЕТНО-РОЛЕВЫЕ ИГРЫ: ЖЕСТОКИЙ МИФ И ПРЕКРАСНАЯ ПРАВДА.


« — О-о! — воскликнул Принц. — Вам повезло, сэр брат! Это же знаменитая запретная «Сага о Кольце Власти»! К сожалению, немногие смогли дочитать ее до конца, не повредившись в рассудке. А те, чей разум оказался не столь крепок, стали наряжаться в одежды героев, мастерить деревянные мечи и щиты, бегать по лесам и полям на потеху добрым поселянам. Неужели у вас дозволяется читать такое даже в детстве?»
М.Успенский. «Там, где нас нет».
 
«Чем бы дитя не тешилось — лишь бы не вешалось»
народная мудрость.

Нельзя сказать, что о таком явлении, как сюжетно-ролевые игры не написано ни одной статьи. Скажем конкретнее: черт знает сколько статей про это написано. Более того — некоторые умные люди создают на основе вышеупомянутых игр вполне научные материалы: кандидатские и курсовые. Маленькое примечание: слово «умные» здесь употреблено совершенно серьезно, без иронии и прочего стеба.

Несмотря на такую свою известность, а, может быть, и благодаря ей, ролевая игра в глазах большинства остается явлением не совсем непонятным и часто ставящим под сомнение психическое здоровье тех, кто сделал его — явление — основным способом убить свободное время. Сразу оговоримся — в возникновении подобного отношения во многом виноваты сами играющие — ролевики, — которые не всегда могут разумно объяснить зачем им все это надо и для чего они вообще появились на этом свете. И посему данный материал создан ради реабилитации не ролевиков, которые порой не ведают, но творят, а самого понятия ролевой игры, ни в чем не виноватого и даже в чем-то полезного.

Лирическое отступление №1:
Однажды пришлось испытать что-то невероятное — какие-то юные и пылкие личности околонеформального вида на площади у памятника Ленину полчаса уверяли меня, что ролевики — это те, кто катается на роликах.

О том, как все начиналось, и было впервые и вновь сказано достаточно. Чтобы не повторятся обойдемся кратким содержанием предыдущих серий: однажды выдающийся литератор и ученый, профессор английского языка и литературы Джон Роналд Руэл Толкин (1892-1973) написал сказку «Хоббит» и вытекающую из нее трилогию «Властелин Колец», на страницах которых создал мир, совершенно уникальный по своей правдоподобности вплоть до разработки мифологии, подробной истории, языка и алфавита некоторых вымышленных народов. Этим Дж.Р.Р.Толкин сделал как минимум два дела — стал одним из основоположников современного Fantasy и окончательно и бесповоротно свернул крыши не одному поколению. Вот она, истинная сила настоящего таланта. Непаханая целина для специалистов в области психиатрии.

Лично мне неизвестно кому же первому пришло в голову воссоздать толкиновское Средиземье с целью немного там пожить. Неизвестно так же как прошла первая ролевая игра и на что это было похоже. А потом процесс понравился и, двигаясь по принципу снежного кома, обрел значительные масштабы.

Сначала играли по Толкину и только по Толкину — хоббиты, эльфы, назгулы и прочая радость жизни. И назывались не ролевиками, а толкинистами. Затем добрались до остального Fantasy, сначала зарубежного — Роджер Желязны, Глен Кук, Урсула Ле Гуин, Майкл Муркок. А потом подоспело и наше, отечественное — Г.Л.Олди, Лукьяненко, М.и С.Дяченко, ну и Перумов, будь он неладен — графоманы тоже люди.

Постепенно рамки игр расширялись, и в ход (так и хочется сказать — в расход) пошли история, мифология и сюжеты книг, никак не относящихся к Fantasy.

В данное конкретное время процент игр, проводящихся по произведениям Толкина очень незначителен. Конечно, как дань традиции из лета в лето в разных городах проходят так называемые Хоббичьи Игры («ХИ»), куда съезжается народ со всей страны, но это действо все больше напоминает костюмированную супер-тусовку, чем собственно ролевую игру. Понятие ролевик как-то осторожно отделилось и отошло в сторону от понятия толкинист. Кстати, у толкинистов есть пять степеней «толкинутости»: 1.Прочитал — понравилось. 2.Толкинулся сам — толкини другого. 3.Ребята, а я вчера в лесу хоббита видел! 4.А на самом деле я эльф… 5.Не прав был Профессор (Дж.Р.Р.Толкин), не так все было! Понятное дело, что если третьим еще можно помочь, то с четвертыми и пятыми говорить уже не о чем.

Существует мнение, что ролевая игра проходит таким образом: группа не совсем здоровых на голову подростков мастерит деревянные мечи, шьет средневековые костюмы из занавесок, напяливает на себя доспехи и едет в близлежащий лесок дабы изображать там прекрасных дам, благородных рыцарей, а так же добрых и злых волшебников, играя в своеобразный вариант Зарницы, замешанной на творениях великого Профессора.

На самом деле ролевая игра есть имитация на определенной территории либо исторической эпохи, либо какой-либо реальности, литературной или вымышленной специально для конкретной игры. Территорией чаще всего является далекий темный лес, но есть варианты. Например, в окрестностях Омска с темными лесами плохо, поэтому омичи вынуждены играть в огромном парке прямо в черте города. Так же игры проводятся в помещениях (так называемые павильонные игры), например, в специально арендованных на два-три дня школах. Простейший вариант — игра на квартире, когда там нет излишне впечатлительных родителей.

Цель играющих — существование в данной реальности согласно ее законам, предварительно описанным в правилах. Правила создает мастер или, точнее, группа мастеров. Их задача — смоделировать мир, который вполне мог бы существовать. То есть просчитываются параметры экономические, географические, политические, культурные. Так же мастера ответственны за выбор полигона, то есть места игры, и уже в процессе действия должны следить за выполнением правил и элементарным порядком на полигоне.

Существование в игровом мире обычно протекает сложнее, чем схема «Наши пошли и завоевали Ваших, а потом снова пришли Ваши и завоевали Наших, а потом снова пришли Наши…» А потом пришел лесник и выгнал нас с немцами из леса. Исход любой игры, сделана она по книге или на основе исторической ситуации, неизвестен заранее: изначально даны только некоторые положения, следуя которым возможно развитие действия в ту или иную сторону. Очень редкие игры направлены на победу одних и поражение других. Повторяю: цель играющего — не набрать «плюшек» и стать добрым или злым властелином, а органично просуществовать в данном мире согласно выбранной роли — характеру, социальному статусу, национальности, расе и т.д.

Одним из необходимых положений на игре является понятие условности. Например, условностью является дом, имитирующийся обычной туристической палаткой. Символическая оградка вокруг палаточного лагеря (города) имитирует высокую и крепкую стену. Правда, на некоторых играх стены возводятся достаточно высокие, и штурмы этих стен проходят, как говорится, «в натуральную». Здесь все зависит от игры и правил, в которых подобные моменты специально обговариваются. Игровая смерть тоже условна, впрочем как и ранения, болезни и прочая гадость, неприятная, но необходимая каждому порядочному миру для большей правдоподобности. Подобные условности на игре необходимы. Они являются своего рода защитным барьером, отделяя игровую ситуацию от реальной. Следовательно, воздействие игры тем сильнее, чем ближе игровая ситуация к неигровой, чем меньше условностей в игре. Все эти деревянные мечи, вся эта бутафория и нужна для того, чтобы играть, именно играть, а не жить. Ибо самое лучшее в ролевой, да и вообще в любой игре — это то, что она все-таки игра. Многие ролевики признавали, что момент последующего переосмысления событий и собственных действий и ощущений является одним из лучших моментов в ролевой игре.

Существует мнение, что прекрасные дамы, благородные рыцари, добрые волшебники и прочий елей являются необходимым атрибутом игры как таковой.

На самом деле просто чаще всего именно это просят изобразить перед камерами, когда снимают очередную передачу про ролевое движение: все это знакомо с детства и поэтому должно быть понятно зрителю. На игре вообще очень редко можно встретить расстановку сил «зло-добро» в чистом виде, ибо человек сам по себе сложнее этой примитивной схемы. И, не являясь профессиональными актерами способными играть каждый раз по-разному, ролевики чаще всего перевоплощаются в один из вариантов себя самого: «каким бы я хотел быть», «каким бы я не хотел быть», «каким бы я был, если бы не»…

В последние несколько лет ролевое движение переживает волну новых идей. Например, проводятся игры не по одному конкретному произведению, а по нескольким, объединенным общей темой. Такой была проведенная под Екатеринбургом в 1999 году игра «Роман Плаща и Шпаги», целью которой было воссоздание мира, описанного в «Трех мушкетерах», «Сирано де Бержераке» и других не менее замечательных произведениях, сформировавших собственную эпоху, во многом отличную от исторической. В 2001 году под тем же Екатеринбургом почти той же группой мастеров была проведена игра «Готика», посвященная готическим романам.

Исторические игры тоже шагнули вперед: теперь играют в историю, далекую от средних веков. Например, в 1996 году под Тюменью прошла игра, посвященная событиям гражданской войны: с белогвардейцами, Красной Армией, крестьянами и прочей необходимой атрибутикой. Так же в 2000 году под Курганом состоялась игра «Май 1942 года», где моделировалась обстановка белорусской деревни в период оккупации. Примечательно то, что игра длилась неполных два дня и закончилась как раз 9 мая. Исторические игры вообще интересны в плане финалов, соотносимых с реальной историей. Например, «Гражданская война» закончилась тем, что крестьяне купили танк и на нем победоносно въехали в город, победив и красных и белых. Еще и девок на танке покатали.

Сами мастера тоже иногда придумывают собственные миры, аналогов которым, как им кажется, не встречалось в литературных источниках. В ходу так же игры по фильмам (несомненный лидер — «Вавилон 5»).

Лирическое отступление №2:
«Май 1942 года» стал самой страшной и сильной игрой на моей памяти. Наверно, потому что, играя в Глена Кука и его Десять Поверженных, как бы глубоко ты не уходил в игру, где-то на подсознательном уровне ты все равно знаешь, что это всего лишь игра и никаких Поверженных, Леди и Властителей не существует и не будет существовать. «Май…» свел «на нет» многие условности и воздействие получилось неожиданно сильным: ситуация казалась слишком страшной, наверно, еще и от осознания, что все имитируемое в данный момент действительно было, причем было, в принципе, не так уж давно. Грань между игровыми и реальным действиями стала практически неуловимой, что породило несколько спорных и не совсем корректных ситуаций. Зато окончание игры именно 9 мая повлияло на отношение к этому празднику: наверно, мы просто на своей шкуре хотя бы частично ощутили малую, но страшную толику Великой Отечественной.

Существует мнение, что ролевыми играми занимаются не реализовавшиеся в реальной жизни люди, либо дети и подростки. Игра есть попытка заменить реальный мир, уйти от действительности. Игра опасна для психики.

На самом деле данное мнение проистекает, к сожалению, во многом благодаря поведению самих ролевиков (не всех, но многих), которые часто по молодости лет или иным каким причинам демонстрируют презренному социуму свои нестандартные реакции. Такое своеобразное хобби дает достаточно пищи для своего рода «звездной болезни» — человек занят тем, что большинству не понятно. И вместо того, чтобы все конкретно объяснить, этот человек делает ситуацию еще более непонятной благодаря склонности эпатажу, а проще говоря, к «понтам».

Начнем с того, что средний возраст играющих — от 14 до 35 лет, хотя изредка встречаются 10-летние дети или, наоборот, люди, которым за 40. При этом последние вне игры вполне адекватны и благополучны, имеют профессии, семьи, в общем ничем не отличаются от нормальных людей.

Правда, из любого правила есть исключения. Их не очень много, но они слишком любят бросаться с глаза. Дело в том, что ролевая игра предоставляет полную свободу выбора и предлагает любые варианты развития личности. Тут уж дело личности выбрать путь, которым следует продвигаться дальше по жизни. Поэтому ролевыми играми все же следует увлекаться людям психически здоровым, с уже полностью сформировавшимся мировоззрением, которое не поколебать и не изменить моделированием иной реальности и сказочным антуражем.

Человек не сходит с ума как-то вдруг. А если это происходит, значит, просто у человека есть предрасположение к тому, чтобы сойти с ума при первой же возможности. Возможностью может стать что угодно — от религии до коллекционирования почтовых марок. Благодаря своей зрелищности ролевые игры дают неплохую возможность сойти с ума. Но так же дают возможность и не сойти — кого куда больше потянет. К тому же часто такие желающие уйти далеко и надолго мечтают о мире, создаваемом на игре, то есть только стилизованным под средневековье. Они как-то плохо осознают то, что любая стилизация создается на рельном современном материале. А пусти этих детей в настоящее Среденвековье — тут бы и пришел им конец от антисанитарии и отсутствия любимого магнитофона, фотоаппарата, компьютера и т.д. и т.п.

Существует мнение, что игра — не только ролевая, игра вообще — это то, что заканчивается в детстве. В более зрелом возрасте она не приносит пользы и свидетельствует о том, что человек еще не повзрослел.

На самом деле кто сказал, что, не мастеря оружия и не выезжая в лес каждое лето, вы не играете в какие-то свои иногда даже не осознанные игры? Игровой принцип заложен во многом, практически в самой жизни. Просто мы не всегда умеем разглядеть игру — и других, и свою собственную. Психологический тренинг тоже создан на игровой основе — каждый берет себе любое имя, каждый играет свою роль. Шекспир сказал, что мир — театр, и все мы в нем актеры. А что делают актеры на сцене театра?..

А насчет пользы… Не будем говорить просто о возможности общаться с единомышленниками как об очевидном выводе. Не менее очевидно и уже не единожы оговоренное — лучше помахать игровым мечом где-то в лесу, чем натуральным ножом в черте города. Далее следует развитие воображения и элементарных прикладных навыков. Повышается уровень знаний, так как исторические игры требуют большой подготовки. Опять же, это хороший шанс поиграть в мир, которого нет и в котором ты не сможешь оказаться при всем желании — своего рода раздвижение пространственно-временных рамок. Еще один плюс, вытекающий из предыдущего — хороший шанс именно поиграть в ситуацию, а не оказаться в ней реально. Тоже очень полезно, ибо многие моделируемые ситуации вполне могут произойти в реальной жизни и преодалеть их будет гораздо легче, если они уже единожды проиграны.

Ну и возможность стать героем любимой книги, фильма, эпохи и даже повлиять на финал, как-то изменить его своими силами.

Немного побыть «не собой» — человеком иного характера, возраста и даже расы.

Да и вообще… Чаще всего игра — это очень красиво. Разве этого мало?

А вообще ошибочно воспринимать ролевую игру как единичное действие, ибо на территории нашей страны существует ролевое движение со всеми признаками относительно самостоятельной культуры: фольклором, сленгом, терминологией, традициями, порядками, а так же с собственной студией («Фангорн-видео», г.Казань), где записываются аудио и видео кассеты, снимаются видеоклипы на материале проведенных игр. Ежегодно в разных городах (в основном, Томск, Казань, Екатеринбург) проходят ежегодные съезды («коны») в рамках которых проходят концерты, лекции, семинары, фестивали прозы и поэзии. И все это с каждым годом все дальше и дальше уходит от самодеятельного уровня, обнаруживая явные черты профессионализма.

Еще о ролевом движении можно сказать, как о самом анархичном. По-крайней мере, если судить по нашему родному городу. Кажется, эти люди органически не способны к дисциплине. Наверно, именно этим объясняется то, что ролевой клуб Тюмени сменил уже не одно место дислокации и некоторе время побыл «дикой тусовкой», собираясь на фехтовальные тренировки и просто тусовки за Дворцом Творчества и школой № 21. Ныне клуб «Крепость», в очередной раз сменивший состав, обитает под крышей ДСТ имени Кижеватова.

Лирическое отступление №3:
Прошлой осенью мы возвращались с игры, проведенной под Тюменью, и одна моя хорошая знакомая пожаловалась, что после большой тусовки плохо переносит одиночество. Я пригласила ее к себе в гости. Она пришла с портвейном. Осенний вечер, непривычная тишина, две одинокие девушки и бутылка портвейна — понятно, что речь пошла о любви вообще и мужчинах в частности. И вот когда возникла пауза, я поняла, что пришло время выпить и подняла бокал, намереваясь провозгласить тост, логично вытекающий из темы беседы — «За любовь!» Но тут моя подруга смахнула с ресниц гипотетическую слезу и проникновенно сказала: «Ну… За ролевые игры!»

Вместо заключения:

«Разрушение романтики, приземление»… «Хочется сказки, Ирена… Иного, так сказать, мира…» Надо было ответить так. Да, ничто не мешает всем вам верить, что там, в ином мире, лучше и интереснее… В чистом и честном мире, без зачеток, без Карательниц, без налоговой инспекции… Но вы ошибаетесь, потому что… Вы напрасно верите, мальчики, что там, в этом честом мире, вы окажетесь среди сильных, найдете достойное вас место… Потому что те, кто действительно умеет находить такое место, — находит его в ЛЮБОМ мире…»

М. и С. Дяченко. «Казнь»

——————————

«Дождь», №2 (15), февраль, 2002 г.

2002 г. © Наталья Сергеева

<<  предыдущая      ::      оглавление      ::      следующая  >>
Добавить страницу в FASQu Добавить страницу в FASQu
галерея
друзья
контакты
форум
 
Дизайн и разработка сайта «Мастерская Интернет Технологий» Business Key Top Sites